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Creado por : El joven Inversor domingo, 10 de enero de 2016


Quería hacer tres post acerca e este tema. pero por longitud tendré que hacer otro post extra donde veremos el futuro de los videojuegos, con los e-sports. Este post esta centrado en prácticamente historia que creo que es necesaria conocer para saber en que invertimos realmente. Como se que mucha gente desconoce la historia de este mundo me he molestado en hacer un breve resumen de la llegada de internet, la cual cambió todo, por tanto no existirá mucha referencia a bolsa donde si se hará mención en el último post.

Primeras consecuencias de internet: Piratería

La piratería existía desde la entrada de siglo, años 2000 tanto en música, películas y videojuegos pero era distinta a la actual, si una película podías tardar en bajártela un día un juego sería varios debido a las malas velocidades de internet, y sin la seguridad de saber si el juego te lo bajabas correctamente, por tanto lo lógico era copiar juegos de amigos de CD a CD de DVD a DVD y siendo curioso que en consolas en las que la piratería fue fácil como play station 1 y 2 o nintendo DS y WII lo que consiguió fue convertirlas en las consolas más populares del momento y éxito en ventas. No todas sobrevivieron a la piratería, PSP sucumbió a ella entre otras razones.

Sin embargo en PC la cosa cambió mucho, el usuario era más experto que en consolas por tanto se pirateaba con más frecuencia. Se intentaron poner restricciones como claves de instalación para poder instalar el juego (pero aparecían programas que te daban infinitas claves) o dejar instalar el juego solo 3 veces lo que provocaba el enfado del usuario que compraba el producto de manera legal. Esto provoco que muchas desarrolladoras dejaran de trabajar en el PC como plataforma de juego, y este pareciese estar condenado a morir. El PC en esta industria es importante puesto que va marcando las pautas del resto de consolas al ir siempre unos años por delante.

La evolución del juego online


Volvemos a la epoca del 2000 a 2007 los juegos online de éxito empiezan a aparecer Counter Strike (Valve) o Diablo II (Blizzard ya mencionado ) aparecen y consiguen algo distinto, es más divertido jugarlo online con amigos que el modo historia en solitario. Para jugar te hace falta tener una clave de instalación puesto que solo se puede jugar con la misma clave en un solo PC y ¡sorpresa! la gente empieza a comprar los juegos originales por la clave no por el cd en si. Aun me sorprendió hace unos meses ver que siguen vendiendo por 10€ en la FNAC el juego Diablo II, juego del año 2000. El inconveniente es que las conexiones que se tienen en casa son deficientes en esta época en todo el mundo menos Japón y para solucionarlo aparecen los Cybers.

Los cyber-café ya existían antes, sitio donde te tomabas un café y entrabas a internet en un ordenador del local, sin embargo empiezan a aparecer locales con hileras de PC seguidos con juegos instalados como los ya citados para ir con tu grupo de amigos pagar un precio por hora y jugar. La semilla estaba plantada el juego online (para los puristas todavía era LAN) aparece y crece. Un ejemplo de mega cyber aunque de manera momentanea era la Campus Party en Valencia que empieza a andar en 1997, donde la gente iba con discos duros para bajar cosas (de dudoso contenido legal) y a la vez jugaba online con más gente, ya que la Campus Party ofrecía conexión muchísimo mejor a la que podías tener en tu casa.

Año 2007 más o menos en todos los domicilios de España ya se tiene un internet decente con varios megas a través del ADSL (si no recuerdo mal en mi casa en 2005 teníamos 1mb de adsl insuficiente para los juegos online) y por tanto la gente se queda en casa para jugar con gente de cualquier parte del mundo y los cyber desaparecen tan rápido como llegaron. Ahora ya no quedas con tus amigos para jugar por norma general sino que la gente se dedica a jugar a los juegos online de PC en su casa mientras hablan por Skype con sus amigos. 

Steam, una tienda online de juegos para descargar creada en 2003 por Valve empieza a hacerse popular por sus descuentos y ¡sorpresa! cuando no tienen que pagar 60/70 € sino 4 veces menos la gente compra los juegos originales, pero más ¡sorpresa! este tipo de negocio hace que las desarrolladoras de juegos ganen más al hacer desaparecer intermediarios.
La consola de nintendo WII y los smartphones popularizan los juegos para sectores de la población desconocidos para la industria, consiguiendo ampliar un mercado de nicho a un mercado para todo el mundo. Hay un pero, vuelve el viejo enemigo con fuerza, la piratería en WII o en smartphones es increiblemente grande y la solución es la misma juegos online. Pero los smartphones por batería y datos no es viable todavía y siguen siendo pirateados los juegos en esas paltaformas, sin embargo se empiezan a ofrecer juegos gratis con compras integradas dentro del juego para recaudar dinero.

En cuanto a plataformas de mesa (Nintendo Playstation o Xbox) alguna como playstation 2 (pirateada) había intentado muy por encima el juego online sin éxito sin embargo la siguiente generación de consolas será la definitiva especialmente Xbox 360 y Playstation 3. Claramente se ve la evolución si comparamos los primeros juegos de estas consolas que apenas ofrecían multijugador online (si llegaban a ofrecerlo) a los juegos más recientes sin modo un jugador y solo multijugador (Star Wars Battlefront de EA este mismo año). La piratería ya no tiene apenas sentido puesto que la gracia es jugar esta en jugar con gente en internet y para ello necesitas el juego original.

La industria se ha adaptado, actualmente es increiblemente simple piratear la playstation 3 (no como la 2 que requería ponerla un chip) sin embargo el tamaño de los juegos (20 o 50 Gb) mucho tiempo para bajar así como perder el juego online ha conseguido que la piratería casi desaparezca (nunca desaparecerá). La industria ha vencido a la piratería (quedan los smartphones los cuales dan su juego en versión gratuita y ponen publicidad) , no sin inversiones en servidores y dar una vuelta de tuerca a todo su negocio, ¿por qué digo esto? porque si os acordáis de WoW cobraba suscripción mensual para mantener los servidores y si quieres jugar con tu última Play Station o tu última Xbox online tienes que pagar una cuota anual y la gente paga. 
Por otro lado en PC ya muchos juegos son directamente gratuitos ya hablaremos de ellos en el útlimo post de esta sección.

Los DLC

Tener las consolas conectadas a internet permitía algo que ya se hacia en PC desde hace años, sacar parches para resolver problemas de unos pocos megas debido a las conexiones de internet. La idea es buena, das soporte al usuario y si querías sacar contenido extra sacabas una expansión que requería el juego original y que vendías más barato que un juego normal (el mencionado Diablo tuvo su expansión entre otros) sin embargo, en consolas cuando se conectaron a internet año 2007-2008 surgió la posibilidad de lanzar esas expansiones o contenidos extra directamente desde internet cobrando un plus al cliente que se lo quisiese bajar y a eso se le llamo DLC (DownLoadable Content). La idea no era mala, se sigue haciendo con más o menor acierto pero alguna empresa como Capcom se paso de la raya, bloqueó contenido original que venía en los juegos para después liberarlo previo pago el mismo día que salía el juego. Su reputación quedo por los suelos y le costará recuperarse. Otro ejemplo para ver lo importante que es la imagen en este sector mucho más que en otros y deberemos elegir empresas que tengan buena imagen y traten bien a sus clientes (Blizzard es un ejemplo).

El poder bajar contenido multimedia permite a las compañías vender sus antiguos juegos en la tienda online a precio bajo pero cobrando por algo que ya tenían hecho, imitan la formula de Steam y sus ofertas. Otro beneficio más gracias a internet.

 No obstante antes de acabar viene bien hacer un resumen de la situación que tenemos actualmente:

  • El sector ha superado con creces la piratería a través de modos de juego online.
  • Una gran parte del beneficio de las empresas viene y vendrá del contenido extra descargable en forma de expansiones de juegos o modificaciones visuales de los juegos.
  • Si un tipo de juego o licencia funciona se seguirá explotando sacando el mismo juego para distintas plataformas.
  • El público ya no entiende de genero o edad habrá juegos para distintos tipos de personas como demostró WII. El numeró de clientes objetivos es inmensamente más grande que en el pasado.
Os dejo el enlace AQUI de los juegos más vendidos de la historia si echáis números os daréis cuenta que los videojuegos son el nuevo hollywood.
Con el siguiente post acabaré esta serie de acerca de esta industria.

{ 2 comentarios... leelos debajo o comenta }

  1. Interesante entrada...
    aunque incluso para jugar online hay plataformas piratas donde los piratas juegan entre ellos. Un ejemplo es Starcraft II de Blizzard y la plataforma Starfriend, si bien es cierto que es mucho más pobre y simple que la original de Battlenet y aún sin tener datos, creo que el 95% de la gente tiene el original. Podrías hacer, como sugerencia, una lista de empresas de videojuegos cotizadas en internet. Estoy viendo blizzard y ha pasado de 12 euros a casi 40 en pocos años, y en 2015 de 20€ a 40€... Es demasiado tarde, o lo sigue valiendo?
    Un abrazo

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    1. Es cierto Mucho Invertir que existen plataformas piratas para jugar online WoW tenía y evitaba pagar la cuota mensual, aun así no eran populares, no solo aparecía una plataforma, los jugadores piratas se dividían y por tanto había pocos usuarios por plataforma. Como bien dices el 95% de la gente juega con el original.

      Aquí hable de las empresas más clásicas y antiguas de este sector que cotizan en bolsa: http://eljoveninversor.blogspot.com.es/2015/12/invirtiendo-en-un-sector-en_28.html
      Entre ellas Blizzard que cotiza en bolsa. Como bien dices han subido mucho y cotizan a PER caros... como cualquier empresa que crece ¿Es crecimiento o burbuja? No lo se tendría que mirar las cuentas con detalle. Si tuviese que elegir solo me plantearía Blizzard, EA y en mucha menor proporción que otras. En el último artículo que tengo ya casi acabado hablaré de una tercera empresa que podría valer también.
      No descarto analizar Blizzard a fondo.
      Un abrazo

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