domingo, 17 de enero de 2016

Invirtiendo en un sector en crecimiento...los videojuegos. Parte IV E-Sports y conclusión



Año 2050 los videojuegos se han vuelto increíblemente populares llenan estadios con campeonatos, se emiten por televisión en prime time con comentaristas y aparecen reseñas en el Marca. Equipos profesionales se fichan a los jugadores y contratan entrenadores. USA da visados a jugadores. Los jugadores profesionales ganan tanto dinero que su carrera se asemeja a la de futbolistas y tienen fans, así como patrocinadores. Y todo ello en España. Vale pensaréis que estoy loco que eso nunca pasará.

Volvamos al 2015, esta vez no escribo yo simplemente os dejo enlaces:

Lleno en el palacio de VistaAlegre (el mismo de Podemos, Ciudadanos o Madrid y Estudiantes de basket)

Cuatro decide emitir el videojuego LOL tras en el mundial de 2014 obtener 288 millones de espectadores en directo

Domino's Pizza patrocina a un jugador de videojuegos
Entrevista a un jugador de League of legends español
EEUU da visas a jugadores de League of Legends

¿Se ha vuelto el mundo loco y no nos dimos cuenta? No, son los e-sports
Si he hecho mucho hincapie en la similitud entre juegos y cine era con razón, pero hay una diferencia, los juegos permiten competir a los usuarios el cine no. Competir es adictivo y lo adictivo da dinero.
Con e-sports entendemos todos esos juegos competitivos que se juegan de manera online y en mayor o menor medida tienen campeonatos con distintas recompensas. Actualmente todo buen juego competitivo tiene unos ranking y clasificaciones donde llegas a tu casa, pones el juego y empiezas a subir o bajar posiciones. Para entender bien este fenómeno hablaremos del genero de juegos creado recientemente llamado MOBA aunque no es el único competitivo que existe si es el más famoso y el que más premios reparte superiores al millón de dolares.

Los comienzos

MOBA (Multiplayer online battle arena) es un tipo de juego (así como hay de fútbol de plataformas de disparos...) que consiste generalmente en dos equipos de 5 personas que se enfrentan para tener la victoria en partidas de 30 a 60 minutos de duración y que gana al mejor de 5 partidas.
Desde el punto de vista empresarial creo que es una historia bastante fascinante de contar y os la dejo aquí resumida por mi por si queréis leerla.

Todo empieza con la empresa Blizzard, famosa por escuchar a sus usuarios y su juego Warcraft III (juego de estrategia) decide lanzarlo con un editor de mapas. Los usuarios y clientes deciden trabajar con ello y crean distintos tipos de minijuegos para jugar en internet contra otra gente mucho más divertidos que el original. Curiosamente yo tuve este juego y jugué a estos minijuegos quizás por ello me llame más la atención.
Basandose en otro minijuego creado por otro jugador para Starcraft (otro juego de Blizzard) en 1998 aparece el minijuego DOTA (Defense of the ancients) primer juego tipo MOBA creado por un usuario llamado "Eul". "Eul" desaparece y empiezan los jugadores a modificar ese minijuego a su gusto, el mas famoso el creado por "Guinsoo" el cual tras un año deja a cargo a "IceFrog" que realiza cambios y llega a conseguir más de un millon de jugadores.

Las malas lenguas dicen que Blizzard decidio ignorar el exito de este minijuego dentro de su juego pero otros no lo ignoraron. Así apareció la empresa RIOT, contrato a "Guinsoo" y desarrollo su primer y único juego League of Legends en Octubre de 2009 (del cual venían todas las noticias al principio). Valve (empresa poseedora de Steam también comentada) decide contratar ese mismo mes a "IceFrog" y crea DOTA 2 en 2013 y Blizzard se queda a verlas venir con alguna que otra demanda por el nombre del juego y finalmente saca su Heroes of the Storm en 2015.

League of Legends

¿Sabeís lo que es whatsapp? Conoceréis el efecto de las barreras de entrada debido a monopolios naturales. Tiene sentido que todos tengamos una sola aplicación de mensajería no 20 y la primera aunque no sea la mejor es la que se queda. Es aplicable a el genero de juegos MOBA (nombre dado por RIOT por cierto) de tal manera que el más popular de los 3 juegos es el primero que llegó League of Legends el segundo DOTA2 se queda las sobras y el tercero las sobras de las sobras. Seguró que algún directivo de Blizzard se dará cabezazos contrá la pared por tener una idea venida de tus usuarios a los que tienes fama de escuchar que produce oro y haberla dejado escapar.
RIOT empezó mucho antes que el resto, 4 años que en esta industria es un mundo y ha creado un efecto barrera. La gente que juega a su juego no quiere cambiar a otro porque ya sabe competir en uno no quiere volver a aprender (un jugador de fútbol no deja el fútbol y se pasa al baloncesto), la gente nueva quiere jugar al juego más popular y más jugado, el de RIOT y una vez aprendan no se cambiarán a otro. Una barrera y una gran ventaja competitiva.

Todos los juegos tienen mucho en común mismos botones para jugar todos para PC todos únicamente online y, increiblemente todos gratuitos. ¿Recordaís la piratería? Pues aquí se decide por parte de RIOT que es mejor que la gente juegue, que se enganche de manera gratuita  y ya sacaremos beneficio con competiciones o vendiendo distintos trajecitos para los personajes de nuestro juego o merchandasing a lo Star Wars. El resto solo puede seguir la estela.
La persona que se le ocurrió es un visionario, esto es lo que se veía en el primer campeonato del mundo (por cierto gano un español) con un premio de 100.000$ para el equipo ganador, 20000$ para cada uno.

Esto es lo que se vio en el último campeonato del mundo en Alemania:


Fijaos en la evolución en 5 años.

Si ya nos vamos a los países asiáticos donde la gente es más fanática, los jugadores comentan que no pueden salir a la calle porque les reconocen enseguida.
Además ciertas empresas del sector tecnológico pagan por aparecer en las camisetas de los equipos o tener un equipo a su nombre y no empresitas hablo de Intel o Samsung.

En ESTA noticia de 2014 podéis ver en números que significa para RIOT este juego, más de 1000 millones de beneficios, pone a la empresa al nivel de EA o ActivisionBlizzard, no obstante tiene riesgos, dispone de un solo producto y puede ser un sector de moda y que en 5 años desaparezca. 

Una manera de ver la popularidad es ir viendo la audiencia de las distintas finales de los campeonatos mundiales, si vemos que baja dos años seguidos podría ser el momento de vender nuestras acciones value. Recordemos que las finales pueden durar varias horas. Actualmente estos son los datos:

1 campeonato: Sin datos
2 campeonato: 8.2millones de usuarios distintos 1,1 al mismo tiempo
3 campeonato: 32 millones de usuarios distintos 8,5 al mismo tiempo (42 min por persona de media)
4 campeonato: 27 millones de usuarios distintos 11.2 al mismo tiempo (67 min por persona de media)
5 campeonato: 36 millones de usuarios distintos 14 al mismo tiempo (más de 60 min por persona media no solo en la final sino en todo el campeonato)

El estadio del 4 campeonato tenía aforo para 60000 personas y fue construido para partidos del mundial de fútbol de 2002.
En la final de este año (5 campeonato) los precios por entrada fueron de 60€ más impuestos. Se celebró en el campo del equipo de fútbol Stuttgart con capacidad para 60000 espectadores.

RIOT en bolsa

Bien, parece que hemos encontrado un posible buen negocio para comprar, la comentada RIOT. Pero ha pesar de tener ingresos superiores a 1000 millones de dolares no cotiza en bolsa de manera independiente. Hasta hace poco creí que no cotizaba, pero siguiendo su pista he llegado a saber que es propiedad de un holding chino llamado Tencent. Tencent es la Google + Microsoft + Apple + IBME + Twitter+ etc china.

Su fundador y CEO es una persona discreta en cuanto a su vida privada y es de los multimillonarios más desconocidos. Frase de su fundador "Lo importante no es la idea sino como se ejecuta". Donde Google no pudo acceder por decisiones políticas ahí esa Tencent con sus maps su buscador similar a Google su Facebook chino y un largo etc.

En cuanto al sector de videojuegos además de poseer a RIOT, es dueño del 48,4% de Epic Games (creador de varios motores gráficos muy populares para crear juegos). También posee WeChat el whatsapp por excelencia chino y al que dicen Facebook quiere imitar con whatsapp para rentabilizarlo y provee servicios de telefonía e internet (como una Telefónica para entendernos). También ofrece un servicio de venta de objetos en juegos online usando su propia moneda. Vende sus servicios en la nube y un largo sin fin que lo convierte en la empresa china tecnológica por excelencia que aun no ha dado el salto fuera del contintente asiático. Uno de sus grandes rivales es Alibaba en el comercio electrónico.
En una empresa de esa magnitud podemos plantearnos cuanto porcentaje supone RIOT en sus beneficios, os adelanto yo, entorno al 5%. Su comportamiento en bolsa es el siguiente(ojo en google finance esta mal el gráfico):


Nos encontramos una empresa con PER de 47 puesto que el mercado considera que su crecimiento será espectacular en los próximos años y da un dividendo que supone un 0,24% puesto que la mayor parte del beneficio se lo queda para ella misma para crecer dando un payout del 11%.

Conclusiones finales

El sector de los videojuegos es un sector al alza los últimos 5 años decidió que si no podía al enemigo se uniría a el y empezó el juego online que ha revivido la industria y derrotado a la piratería. Por otro lado este hecho ha provocado la popularización de los deportes online de competición. he nombrado el más famoso pero hay muchos campeonatos de juegos distintos.
El mayor inconveniente de este sector es que la mayoría de empresas buenas son pequeñas y no cotizan en bolsa, al menos de manera independiente además del riesgo de burbuja.

Ya comentamos que de las empresas clásicas EA y ActivisionBlizzard parecen las más serias y están en máximos históricos. si queremos invertir en videojuegos parecen las decisiones más lógicas.

Si nos "gusta" el riesgo podemos apostar por Tencent en China aunque recomiendo analizarla mucho más a fondo que lo que hice en la introducción y sabiendo que los videojuegos representan el 5% de su beneficio total y que poseen a RIOT la empresa más rentable actualmente en este sector. Más que EA o Blizzard.

En linea con lo comentado dejo ESTA noticia viendo como las grandes empresas confían en este sector que esta pasando desapercibido.

El Joven Inversor

Autor & Editor

Invierto en bolsa desde 2013. Te muestro mi camino para alcanzar la libertad financiera. Si tienes alguna duda o alguna sugerencia deja tu comentario.

2 comentarios:

  1. Tu serie de videojuegos me parece más que genial. Coincido completamente contigo. No sé si estamos llegando ya tarde… Es interesante echarle un ojo a estas empresas en morningstar.
    Aquí dejo por ejemplo un enlace a blizzard:
    http://www.morningstar.com/stocks/xnas/atvi/quote.html

    Un abrazo

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    1. Gracias por el comentario Mucho Invertir. Use los datos de morning star para ir mirando empresas.
      La sensación de llegar tarde siempre esta ahí como le paso a Bestinver con Inditex... y se equivocaron. Blizzard probablemente sea la mejor empresa para invertir directamente (Riot no se puede) y la segunda mejor sea EA. En este 2016 Blizzard lleva una caida del 10%.

      Yo esperaría a ver que pasa con el estreno de Blizzard con su película este año, ver que expectación crea. Si es mucha entonces invertiría una pequeña parte, menor que el resto de mi cartera y con una mentalidad value.

      Un abrazo

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